Monica Rizzo
GAMIFICATION | Trasforma il tuo business in gioco
Aggiornamento: 3 ago 2021
La Gamification rappresenta sicuramente uno dei principali trend del contesto attuale, in cui la Digital Transformation sta profondamente cambiando le nostre abitudini e le nostre modalità di lavoro.
Il termine, di origine anglosassone, tradotto letteralmente nella nostra lingua corrisponderebbe alla parola “Ludicizzazione”, ovvero trasformare in gioco, dal latino ludus.
Al di là della traduzione puramente letterale, questo termine indica l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti diversi da quello ludico, finalizzato al raggiungimento di obiettivi determinati.
Cenni storici
La tecnica del gioco ha origini remote: già nel 3300 AC gli Egizi utilizzavano come passatempo un gioco da tavolo chiamato Senet, le cui tavolette sono state ritrovate nelle tombe dei faraoni. Per anni il gioco è stato associato solamente all’età puerile, all’intrattenimento per bambini, ad una modalità utile per insegnare ai più piccoli come sviluppare i sensi e agevolare l’apprendimento. Questo in realtà non sorprende, dato che il gioco rappresenta uno dei metodi ancestrali con cui il nostro cervello apprende (Ackerman, 1999).
Come nasce la Gamification
Del concetto di Gamification vero e proprio si sente parlare per la prima volta nel 2003, quando lo sviluppatore di videogiochi inglese Nick Pelling coniò il termine per promuovere la sua startup Conundra Ltd, società specializzata appunto in gamification.

Pelling voleva proporre un nuovo modello di business che integrasse interfacce videoludiche con dei comuni dispositivi elettronici, per rendere più piacevole l’esperienza di utilizzo da parte dell’utente. Era convinto che, inserendo tecniche e meccanismi tipici del game design, il pubblico avrebbe potuto vivere esperienze più interessanti e in tal modo si sarebbero create le basi per creare engagement, ovvero coinvolgimento, come vedremo uno degli scopi primari alla base della Gamification.
Purtroppo, nel 2003 l’idea di Pelling non fu accolta con grande entusiasmo e la società venne chiusa poco dopo per mancanza di clienti.
Qualche anno dopo la gamification trovò un altro promotore: nel 2010 infatti si tenne a Las Vegas il Dice Summit, un evento annuale promosso dall’AIAS (Accademia delle Arti e delle Scienze Interattive) rivolto ai migliori game designer, sviluppatori e investitori del mondo per discutere lo stato dell’arte del settore e i trend di sviluppo.
Fu in quell’occasione che Jesse Schell, game designer e professore universitario americano, tenne un discorso nel quale non pronunciò mai la parola Gamification, ma di fatto teorizzò e definì il fenomeno.
Durante il suo intervento il professore descrisse uno scenario nuovo, un mondo nel quale tantissimi aspetti della vita quotidiana sarebbero stati gestiti in modo diverso. In quella presentazione, Schell raccontò un futuro in cui il gaming sarebbe entrato nella quotidianità, andando ben oltre l’utilizzo delle classiche consolle. Molte delle attività di routine svolte da ogni persona sarebbero diventate parte di un gioco in cui anche alle azioni più semplici come lavarsi i denti, vedere la tv o banalmente camminare venivano associati premi e punti.
Di lì a poco, il termine Gamification inizierà ad acquisire una certa popolarità, diffondendosi con capillarità diversa sul territorio mondiale e in molteplici settori.
Obiettivi
Prima di passare agli ambiti di applicazione è necessario però soffermarsi - in una modalità che non pretende di essere esaustiva data la vastità del tema - su quelli che sono gli scopi e gli strumenti più diffusi.
Perché un’azienda dovrebbe creare ed investire nello sviluppo di processi di Gamification?
La risposta a questa domanda va individuata nelle finalità che si vogliono perseguire con l’utilizzo della stessa.
Grazie alla Gamification è infatti possibile:
1) Rivedere i modelli formativi esistenti, alcuni dei quali risultano essere ormai obsoleti e poco efficaci. L’associazione di elementi ludici all’apprendimento può diventare un potente alleato nello stimolare il miglioramento continuo degli alunni e generare ambienti di apprendimento interattivi e coinvolgenti.
2) Instaurare un contatto più diretto con i propri stakeholders, siano essi esterni (clienti) o interni (collaboratori), aumentandone quindi l’engagement (il loro coinvolgimento).