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  • Immagine del redattoreMonica Rizzo

GAMIFICATION | L'esperienza di HRZ e altri casi pratici

Aggiornamento: 3 ago 2021

Come anticipato nel precedente articolo gli ambiti di applicazione della Gamification sono molteplici. Il Marketing è stato sicuramente una delle prime aree ad applicare e implementare le tecniche del game designer. Basti citare come esempio il Gamified Packaging, che sfrutta le confezioni dei prodotti per veicolare percorsi da completare o giochi in grado di coinvolgere il consumatore.

Un esempio di applicazione della tecnica del Gamified Packaging da parte di Cheerios
Un esempio di applicazione del Gamified Packaging

La Gamification si è successivamente diffusa in contesti e settori molto variegati: formazione, recruitment, engagement del personale aziendale, salute e benessere, turismo e cultura, ecosostenibilità sono gli esempi più ricorrenti.





ORIGINAL MARINES | Settore di applicazione Marketing

Il primo esempio legato al settore Marketing che si vuole approfondire è il famoso brand di abbigliamento Original Marines, che ha lanciato nel 2014 il concorso “Play Original”: un ottimo esempio di come sia possibile sfruttare i principi della Gamification per coinvolgere la clientela.


Il contest, chiamato “Più vivi original, Più vinci” si basava su un meccanismo di gioco molto semplice: ogni azione che dimostrasse fedeltà e interesse da parte dell’utente per il brand dava diritto ad un bonus. Il totale dei bonus determinava la posizione dell’utente stesso in una classifica che, al termine del contest, ne determinava i vincitori.

Le azioni che davano diritto ai bonus erano molteplici: la registrazione al sito, la scelta del proprio stile e/o il caricamento di una foto sui social network, un acquisto, la possibilità di invitare amici al concorso.

Tutto questo permetteva all’azienda di entrare in contatto con il cliente o potenziale tale, profilare i suoi gusti e - grazie ad un sistema incentivante - renderlo ambasciatore del brand.


SONY | Settore di applicazione Marketing

Un altro esempio molto più recente è quello rappresentato dal colosso Sony, che di fatto ha utilizzato la Gamification per il lancio della Play Station T5 organizzando un caccia al tesoro a tempo.

I giocatori dovevano risolvere 5 enigmi rilasciati gradualmente nelle settimane antecedenti al lancio sui siti dei partner che hanno collaborato all’iniziativa. Risolvendo tutti gli enigmi si arrivava al caveau: il primo che fosse riuscito ad accedervi avrebbe vinto la Play station stessa completamente accessoriata.


Entrambi gli esempi citati sono una valida dimostrazione di come sia stato possibile trasformare una campagna di marketing in un’attività coinvolgente e originale, capace di moltiplicare la visibilità del prodotto in maniera considerevole e nello stesso tempo fidelizzare i clienti e renderli indirettamente promotori del brand.


MARRIOT INTERNATIONAL | Settore di applicazione Recruitment

Un altro ambito di applicazione da approfondire è quello relativo al Recruitment.

La Recruiting Gamification ha origine nel mondo anglosassone e mira alla creazione di metodologie di selezione alternative a quelle tradizionali, utilizzando le tecniche del game per ottenere maggiori strumenti utili a valutare in modo più verosimile le reali competenze ed aspirazioni dei candidati e per attrarre i migliori talenti in azienda. I candidati, durante l’iter di selezione, verranno valutati anche in base al risultato ottenuto nelle sfide e nelle prove che dovranno superare, durante il completamento di percorsi a step con punteggi, giochi interattivi, quiz a tempo.

Marriott International, multinazionale americana con vari hotel e resort in tutto il mondo, è stata una delle prime aziende a utilizzare queste tecniche sfruttando le potenzialità del social game per contribuire a generare interesse nel settore della ricezione e per scegliere i profili più adeguati durante il processo di selezione.

Ha ideato infatti “My Mariott Hotel”, un game a cui era possibile accedere tramite Facebook e in cui i candidati interessanti alla posizione, dovevano immedesimarsi in alcune situazioni che si presentano comunemente nella gestione di un hotel.

I giocatori potevano quindi creare il proprio ristorante, comprare ingredienti e attrezzature in base ad un budget prestabilito; dovevano inoltre assumere personale, assicurarsi che venisse formato e servire gli ospiti.


I punti venivano assegnati in base alla felicità dei clienti: maggiore la soddisfazione dimostrata, maggiori i punti guadagnati.

Con questo progetto si sono ottenuti due risultati importanti: i recruiter hanno avuto la possibilità di raccogliere dati sulle modalità di lavoro dei candidati e sulla loro attitudine a gestire determinate situazioni complesse anche se simulate; i partecipanti invece hanno avuto uno strumento in più per valutare nel pratico quali sarebbero state le attività che avrebbero dovuto svolgere in futuro e hanno potuto affrontare in anteprima alcune delle situazioni che potenzialmente potrebbero accadere durante la giornata lavorativa.

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